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RPG研究―戦闘システムをどうするか

      2020/04/01

JavaScriptでRPGを作るにあたっては、RPGツクールのような便利なソフトは当然ないため、従来のシステム(ストーリー、マップ、戦闘)をすべて備えたものを一人で作るのは困難と書きました(もちろん根性次第では可能ですが)。
そしてRPGのメインが戦闘にあるとの考えから、ストーリーとマップを廃することにしました。ほとんど戦闘に終始するゲームが実際にあります。それでは魅力的な戦闘システムはどうあるべきだろうか。今回から戦闘システムをどのように構築すべきかを少しずつ考えていきたいと思います。

いまでこそRPGはゲームジャンルで王者となっていますが、少なくとも私が始めてRPGというものを目にしたときの印象は「風変わりなゲーム」というものでした。というのも、ドラクエなどのRPGが注目される以前はスーパーマリオに代表されるアクションゲームが主流だったからです。十字キーでキャラを動かすのではなく、コマンドを選択するというタイプのゲームはまさしく未知の存在でした。
最初に見たRPGの戦闘シーン(何のタイトルかは忘れましたが)への印象は、「こんなの何が面白いんだ?」というものでした。少なくともアクションゲームと比較する以上、コマンドを入力するだけの戦闘シーンは地味で単調なイメージがありました。

それにもかかわらずプレイヤーが途中で飽きてしまわないのには、おそらく戦闘によって経験値・ゴールドの獲得やレベルアップなどのご褒美があるからだと思います。
一回一回の戦闘は地味ですが、それらはレベルアップやゴールド獲得につながるので決して無駄にはならない。だからこそコマンド操作という単調な作業にもかかわらず、飽きることなく何度も繰り返すことができるわけです。

本質的に単調な作業となりやすい戦闘シーンを、いかに刺激にするか。RPGで試みられている様々な工夫をいくつか挙げていきたいと思います。

レベルアップ・・・・・・・プレイヤーがこれを怠ると基本的に先に進めない。経験値の積み重ね(つまりプレイヤーに延々と単調作業を強いること)を正当化(?)する要素である。一方で、経験値稼ぎの苦行を経ることで、強敵を撃破したり、これまで行けなかった場所へ行けるといった達成感を味わうことができる。ドラクエのメタルスライムといった高経験値の敵キャラの存在も、戦闘を飽きさせないために重要である。やり込み派によっては、全キャラをMAXレベル(LV99など)まで引き上げることを目標とする者もいる。戦闘システムに不可欠な要素だ。

ゴールド・・・・・・・・・・これも戦闘の繰り返しを正当化する要素である。ただし、大抵のゲームは終盤に近付くとゴールドが余り気味になり存在価値が薄くなりやすい。レベルアップと違い、所持金をMAXまで増やすことに情熱を傾けるプレイヤーはあまりいない。

お宝ゲット・・・・・・・・・これも戦闘の(略)。クリア後もゲームを続けるプレイヤーが多いのは、このための場合が多い。希少なアイテム(ウィザードリィのMURAMASA BLADE!など)を設定することで、一層プレイヤーをゲームにのめり込ますことができる(なんか語弊があるな……)。

敵キャラのバラエティ・・・・・・・・・プレイヤーが飽きないように、特徴的な敵を多く出現させる。またはレアキャラなるものを設定し、倒すと高経験値または希少アイテム獲得という風にすると、プレイヤーをさらにのめり込ま(ry。

アビリティ(スキル)獲得・・・・・・・・・初期のころは盗賊の「盗む」スキルといった、ジョブ特有の選択肢として存在した。ただし、FFシリーズは5以降、アビリティ数が増加傾向にあり、「おまけ」の範囲にとどまらないこだわっぷりが見てとれる。また、アビリティ獲得はクリアに必須でない場合が多く(FF8は違うようだが)、キャラの育成・強化に関心のないプレイヤーは軽視あるいは無視する。もちろん、やり込み派は全アビリティ取得などのコンプリートを目指すが。アビリティ(スキル)にレベルや熟練度を設定するゲームもあり、それらではレベルアップによってスキルポイントが割り振られるのが主流。適当にポイントを割り振ると以降の戦闘継続が困難になりやすく、戦略的な割り振りが求められることも。

錬金術・・・・・・・・・どちらかというと最近出てきたやり込み要素。素材の組み合わせによって全く新しいアイテムを生成するというもの。これは従来のゲームにあった「店で買う」「敵を倒す」といった手段以外でアイテムを得る点で画期的だが、素材収集という新たな作業を増やして、目的のアイテム獲得への道のりをいたずらに遠くしているだけのような気がする。というかこれは戦闘と関係ないですね・・・・・。

グラフィック・・・・・・・・・初期のRPGには敵キャラのグラフィックはおろか音楽さえもないというものがありました。いまでこそFFシリーズを筆頭に美麗なムービーが堪能できる環境になっていますが、グラフィックは必須要素ではなく、初期のゲームがそうであるようにグラフィックがなくてもゲームは成り立つといえます。もちろんあるに越したことはありませんが・・・・・・。また、グラフィックは確かに引き付け要素ではありますが、ゲームのやり込み要素とは無関係です。たとえば、FFシリーズ後期の召喚魔法はド派手ですが、グラフィックがプレイヤーの目を引き付けるのは最初のころだけであり、それ以降は意識されることはなく空気のような存在になります。むしろ長ったらしいムービーやアニメーションをスキップできずにイライラしながら待つ思いをしたことはありませんか? 

こうして見てみると、レベルアップと経験値、ゴールド獲得という要素は、ゲームによって大きく変わる部分ではなく必須要素になっています(経験値制を廃したゲームも一部ありますが)。一方で、敵キャラやお宝、錬金術、アビリティの設定、そしてグラフィックといった要素はゲームによって多様多種であり、おそらくゲーム会社がもっとも注力する部分でしょう。
では、他には何かないのか? もっとプレイヤーを戦闘にハマらせる要素は。というわけで次回へ続く。

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