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RPG研究―スコア制の戦闘システムについて FFXIIIを参考に

      2020/04/01

先週発売された例のFF13、もちろん未プレイだけれども戦闘シーンの動画を見てみると、何とスコアが存在する。今回はタイトル通り、戦闘システムのスコア制について分析してみたいと思う。基本的にRPGの戦闘システムにはスコアという概念がない。スコアはシューティングやアクションではおなじみのものだ。RPGには経験値という代替物があるので必要性は薄かった。

また、RPGがストーリー中心の従来のものだと、シナリオに関係ないスコアという要素が不自然に浮き立ってしまう。第一それではキャラを育成しているような気にならない。ストーリー型RPGにスコア制は合わないのだ。ただ、今回制作を考えているRPGは例によってストーリーなしで挑むので、スコアという概念の導入も検討したいと思っている。

スコア制を設けるとして、それではどういったルールを取り入れるか考えてみる。大抵のアクション・シューティングゲームは各ステージをクリア後にスコア計算となる。FFの例を見ても、RPGでは戦闘終了後にスコア計算を行うのが妥当なようだ。

では、何を基準にスコア計算をするべきか。
敵撃破数
クリアタイム(ターン数)
コンボ(チェーン)数
倒した敵のレベル
味方の被ダメージなどが考えられる。

FF13のスコア計算方法であるが、戦闘が終了すると統計とスコア、そしてランクが表示される。
こちらの動画集を参考に⇒FFXIIIムービー集

ff13result

リザルト画面のSTATSはstatistics(統計)を意味するとみられ、統計をもとにした計算結果がSCOREとして得点表示され、さらにそれを5段階表示するようになっている。クリアタイムやチェーン数などが評価基準となっているようだ。

ちなみにこのチェーンの概念についてはFINAL FANTASY XIII(FF13)チュートリアルムービー その2「チェーンブレイクシステム」の動画で説明されている。プレイヤーが攻撃対象を選択すると、その対象(敵)にチェーンゲージというものが設定される。以降は敵に攻撃を加えるたびにゲージが増加し、MAXまでたまると敵が「ブレイク状態」になる。この状態はしばらく続き、この間約2倍近いダメージを与えることができる。

シューティングや対戦格闘ではチェーンというかコンボはおなじみだが、最近のRPGにもこの概念が浸透しつつあるようだ。FF13には「打ち上げ」という空中コンボも使える。しかし、FF13がスコア制を導入できたのは、高度なアクション・シーンを実現できるグラフィック技術とリアルタイム戦闘システムがあればこそである。非リアルタイムかつコマンド操作が基本である従来のRPGの戦闘シーンに、「チェーンをつなぐ」といった動的な要素を盛り込むことが果たして効果的なのか考える余地がある。
私を含めて個人制作のRPGでこうした3Dグラフィックやアクション要素を導入するのは難しく、ドラクエのようなレトロ系RPGがせいぜいであることを考えると、スコア制を持ちこむにしても一工夫が必要なのかもしれない。

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